每周一模第19期:凯尔特女王虞姬建模教程

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10104 7 15 2017-06-20 23:30:48 举报

本期教程使用的是maya2016。内容太多写的不是很详细,有点基础就看的懂。

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本期教程使用的是maya2016。内容太多写的不是很详细,有点基础就看的懂。


一.在maya中制作粗模

1. 在maya中建立工程文件,找到类似于虞姬身材的人体参考图,在前,右,后视图分别导入参考图,把位置调整好。

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2.  使用圆柱体把轴向细分数改成8段,在前视图和侧视图拉出大致形状。

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3.   使用圆柱体把轴向细分数改成6段,拉出腿的形状。

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4.  删除身体和腿相接的面,结合身体和腿,找到建模工具包,用目标焊接顶点。

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5.  使用同样的方法制作出手臂的大型。

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6.  制作头部大型,方法和上述一样,和身体连接。把坐标轴吸附到网格中心,特殊复制,缩放X轴改-1,插入循环边,对应好眼睛,鼻子和嘴。

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7.  使用切割工具完善头部布线,调整出眼睛鼻子嘴巴的结构。(注意要把挤出鼻子里面的面删除)。

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8.  制作出耳朵和眼睛,调整头部的布线,使五官结构布线准确些。特别要注意修改鼻唇沟的布线。(注意时刻保存噢,养成好的习惯。)

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9.  挤出胸部的大型,找到网格,点击平滑命令,使用软选择或者雕刻工具使网格布线均匀一点,这是是细活,得仔细点调整。

我习惯在zb雕刻,所以造型有点丑,哈哈。

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10.  使用正方体做出手掌的大致形状,把和手指相接的面删除。

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11.做出一个六边面的手指,复制3个,摆到其对应的位置,调整手指的长短大小,结合手指和手掌,使用目标焊接把顶点合并。

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12.使用同样的方法制作大拇指,然后把手和身体焊接起来。

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13.制作出鞋子,因为角色没有脚趾,我就省去了。

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14.制作鞋子的配饰,做出一个长条,倒角一条边,找到装备面板,非线性-弯曲。调整出合适的形状。   

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15.选择这条边,找到组件编辑器-多边形,把在顶点x轴这一栏的数值全部打到0。然后再特殊复制,结合,合并顶点。   



16.使用圆柱体,删除顶面和底面,拉出裤子的大型。腰带沿着腰部画出两圈曲线放样,然后挤出   

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17.制作围绕裤子的黄边,把裤子转成曲面,然后提取等参线,复制一根,然后放。   

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18.腰带上的花纹很简单,用一个12边形的圆柱底面,调整好形状,挤出,然后把6条边倒角一下就行了。   

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19.上衣盔甲我使用四边形绘制在模型上拓补,制作出大型,注意一下盔甲的布线规律。

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20.沿着拓补面挤出盔甲的结构,把里面看不到的面删除,制作出镶嵌在盔甲的小部件,so easy。我就不叙述了。

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21.腿部饰品和衣服制作是一样的,用拓补工具制作大型挤出,很简单→_→。

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22.围脖和裤子制作方法一样,然后复制装饰品镶嵌上去就行了。

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23.使用曲面面片制作出头发,注意一下头发的生长方向。

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24.制作头发的层次,选择曲面,右键等参线,插入若干等参线,然后选择壳线,稍微一动一下,头发的层次感就出来了。

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25.用变形工具制作出头上的配饰。

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26.肩部道具很简单,大多数都是弯曲变形。

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27.完成剩余的一些小道具,这样身体大型全部出来了,下一步就是武器的制作。

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28.使用12变形圆柱制作弓弩的大型,然后使用布尔运算抠洞,消除五边形和三角型,倒角。

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29.完成整个弓弩的制作,布线不需要特别密,卡住一些角即可。

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30.完成所有的低模后,把模型历史删除,冻结属性,命名打组,把需要到zbrush雕刻的导出obj格式。

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二.zbrush雕刻细节和贴图烘培。


31.将模型导入到zbrush。点击Subtool Master,把配饰导入进来。有些模型是单面的,把Double(双面显示打开)。

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32.先雕刻身体,第一次细分吧smt打开,后面接着细分就把smt关掉,然后用笔刷刷平滑就行了,这样模型变形就不会太大。

然后再用黏土笔刷慢慢雕刻。   

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33.用衣服笔刷雕刻出衣服褶皱。一些花纹用遮罩画出,然后挤出即可。

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34.完成剩余部分的雕刻,角色不需要雕刻的过于复杂,表现出结构就可以了。脸部褶皱太多就会显老,单纯一点就好 +-+。

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35.在maya2016进行uv拆分,在zbrush把所有模型的细分级别都调到1级,然然后导出obj文件。再导入maya2016。

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36.在分uv之前可以先给模型一个平面映射,这样让模型有一个整体的uv,有利于切线。

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37.maya2016展uv已经很强大了。Maya2017更是增加了一键展uv(对于展开复杂的模型很方便),和一键排布功能。

这里我考虑到很多朋友没有2017,所以用的2016.选择头部的边线,在uv编辑器把头部切开。点击展开选定uv

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38.把身体所有的uv展开后,然后排布uv尽量铺满,整齐,头部uv可以稍微拉大一点,这样可以使头部有更多的细节。

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39.指定一个棋盘格材质球,检查一下uv,使用优化uv工具刷一下还不足的地方。

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40.接着分出衣服和配饰的uv,有的左右重复的就不需要分uv了,把uv删除就行。

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41.把分好uv的低模相对应的导入到zbrush里面,细分级别调到1,把身体头发之类的隐藏。烘培法线,高光和置换贴图,参数如下图。

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42.在ps中给人物绘制贴图。我制作的很简单,

(1)找一张皮肤纹理作为底色。可以在***的绘图软件中画出引导线,以便于绘制贴图。

(2)绘制出嘴巴眉毛的颜色。

(3)可以把置换或者法线贴图变成黑白,叠加上去。

(4)高光贴图给它一个高反差保留,参数0.8到1.2就行,然后不透明度打到70%左右,再叠加上去。这样细节又会多一一点。

(5)找到底层的uv快照,用魔棒工具把uv外的颜色去掉,ok啦,很简单。因为时间问题没有制作出武器的贴图,很抱歉。

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三.材质和灯光。

43.灯光的设置,我使用的是arnold渲染。先在渲染面板给他创建一个greatesky shader。给他一个hdr贴图,参数如下。

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43.给模型打一个简单的三点光源就可以了,模型色调主要是暖色为主,主光源给它一个偏暖的平行光,强度较高,辅光可以偏冷,强度较弱。背光给他一个蓝色,这样模型就有一个冷暖对比了。在arnold面板也需要调一下,不然渲染就比较黑了。

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44.给皮肤上材质,给他一个aistandard材质,我这里没有使用3s材质。aistandard材质也有3s的效果。

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45.给配饰调成金属材质就ok了,测试渲染发现皮肤的质感还行,配饰的光感就不强了,这样再给一个面光源,断开和皮肤链接,这样只和金属相***就可以了。

然后再给眼睛添加补光,参数如下。

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四.毛发和最终渲染。


45.选择头发的曲面,右键等参线.复制曲面曲线

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46.调整曲线。给曲线打两个组,生成头发后可以让头发颜色变化丰富点。

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47.选择曲线的组,在nhair中指定头发系统(新建头发系统)。

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48.选择头发系统,点击painteffects添加到头发命令。

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49.调整头发的参数。

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50.给头发材质上ai hair材质,这个材质比较简单。连接到arnold  hair  shader栏下。注意把不透明度给关掉。

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51.设置渲染参数,地面可以给一个阴影材质,只渲染阴影,方便合成。把采样值打高,给它一个摄影机,设置一个分辨率。

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52.简单的处理了一下,最终的效果如图。


做着做着就有点忘形了,不够美。不过每个人的心中都有自己的那个虞姬,未来都能像项羽那样,贼帅,贼霸气,

时间问题,很多东西都没写出来,很抱歉,有时候做着都忘记截图了,哈哈。


本教程就告一段落啦,有时间可以写写绑定。感谢CG模型网的支持,

很喜欢这个网站,有一个群共同的爱好帅哥美女,很开心,让我们一起加油吧。



标签 每周一模凯尔特女王建模教程虞姬

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