《中国CG发展野史》之教学培训篇

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1137 0 2 2017-03-31 11:49:03 举报

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地球 未知

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作者:孤独的白狐君
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上一篇说了制作公司,接下来就该扒一扒中国的CG教育产业发展情况了。从业这么些年,之前的老同事制作公司和教学培训机构散布的到处都是,经常听到各种爆料。想想好激动,各种撕X大战即将重现,听我娓娓道来。 提起中国的CG发展史,就不得不提具有中国特色的CG教育史,甚至可以这么说,中国CG行业的发展业态是教育培训行业促成的。Autodesk旗下的软件能够在中国流行起来,和具有中国特色的CG教育发展史是分不开的。 1:亚洲第一奇葩发达的CG培训业

之所以说亚洲第一奇葩发达是有原因的,因为欧美基本上都是CG产业发达,导致周边培训业也开始慢慢发达起来。但是中国不是,中国是CG产业不发达,但是CG培训业很发达,在整个亚洲都赶超日本、韩国、台湾、香港、新加坡等。

纵观整个亚洲CG产业最发达的要数日本和韩国,当然这和经济发展程度是有直接关系的,毕竟CG服务的是数字娱乐产业,发达国家娱乐业发达很正常。但是日本和韩国CG培训业主要还是集中在大学,商业培训很少,根本和中国没法比。

同理香港、台湾、新加坡也差不多,至于其他的亚洲国家,什么马来西亚等等就更不用说了,CG比中国还落后。至于为什么会有这种现象,下面听我慢慢道来。

盗版问题:这是一个非常重要的因素,如果没有中国的盗版环境,中国的CG行业从业人员会非常的少,根本不会发展起来。因为大部分人都用不起这些高昂的设计软件,比如MAYA和PS等。现在软件一出新版本,特别是新人,立刻就更新安装,想卸载就卸载,想安装就安装,因为网络上到处都是破解版。

我记得几年前有一次和几个外籍同事项目合作,他们第一次来中国,当时打开我们制作部电脑的时候惊呆了,里面全是最新版的各种设计软件,他们的第一反应就是公司好奢侈,软件都用最新版的。他们使用的还是2年前的老版本,后来知道了中国的网络上到处都有,他们感觉使用中国的网络特别的幸福。

所以说中国如果没有特殊的网络盗版环境,我等*丝是没有机会接触到这些CG技术的,这行还是属于高富帅玩的游戏。

产业环境问题:中国的盗版问题给网民们带来了便利的同时也扼杀了文化创意产业,在中国不尊重文化知识产权就很难发展文化产业。原因是原创作者辛辛苦苦创作的作品,所有的消费者都通过盗版进行消费,盗版商是赚了一些钱,但是原创作者基本上血本无归。因此基本上也就不会再持续投入创作,最终整个产业环境也就进入了恶性循环。

盗版问题伤害最大的就属图书、动漫、电影产业,游戏产业因为商业模式不同,需要后续不断的提供技术服务,相对来说影响还是比较小的。

资本问题:资本都是血腥追逐利润的,因为产业环境不好,资本赚不到钱,因此也就不愿意再次投入研发。没有了资本的跟进,自然也就不会吸引优秀人才和资源的跟进。特别是04-08年左右,资本基本上听到图书影视动漫投资就跑,大家都知道肯定亏的血本无归。不过近些年随着国家文化基础设施完善,院线的增多再配合一些大的互联网公司对网络环境盗版的净化处理,12年以后明显产业环境在转好,逐渐电影票房逐年攀升,文化产业投资再次被吹到了风口,逐渐开始利好。

变态政策引导+媒体蛊惑:04-08年是政府针对于动漫产业的病态扶持期,准确的说就是一帮不懂动漫文化产业的政府人员在制定政策引导动漫产业的发展,本来初心是好的,但是因为对于产业环境的不了解,政策一经推出就被一些图谋不轨的利益集团利用,因此基本上国家对于动漫扶持下拨的资金和资源都被瓜分到了私人的腰包,这一段故事一说就能写本书了,哎,各种奇葩事件啊。 中国的奇葩媒体也是罪大恶极,经常瞎报一些假数据,什么影视动漫人才缺口几十万,薪资多少万等等之类的;导致很多不明事理的家长给孩子报读大学的相关专业,立刻进入这个行业的人口开始暴增,最终酿成大量的毕业生失业。大学失业的原因恰恰是因为变态的政府扶持政策,导致很多没有师资的院校也都上马动漫、多媒体专业,然后申请国家政策资金扶持,然后误人子弟。毕业后一些有经济条件的学生开始进入商业培训机构学习,没有经济条件的只能改行失业。

综上所述,基本上上述几条原因导致业内的很多从业人员及公司只能通过教学培训赚取利润维持公司发展,当然也是因为大学扩招强大的市场培训需求导致,08年简直疯狂啊,你不说你是学动漫的,你都不好意思和人打招呼。哈哈···因此在04-08年有大量的制作公司都参与到了CG培训中来,目前国内比较大的几个培训机构也都是04-08年发展起来的。 2:教学培训业的各种奇葩课程设置

大锅焖模式(全科班):最原始最傻X的一种课程设置模式,2010年之前极为流行,算是市场主流吧。甚至到现在还有很多教学机构在使用的,简直是误人子弟。基本上呢就是你去咨询的时候他们告诉你你要缴纳2-4万块,可以学习6-8个月的时间,从软件基础开始学起,比如模型,材质,动画,绑定,特效,合成等,还美其名曰是**的大全套,以后可以胜任很多工作岗位。再或者告诉你,你先学大全套,最后几个月选择一个自己喜欢的再深入学习,专精一个方向,貌似说的滴水不漏。但是其实就是个大坑,一帮不懂的人在忽悠新人小白入坑而已。

下面我来扒一扒真正的原因吧,为什么公司会这样设置课程呢?

基本上是基于成本的考虑,以及对于新人不懂时的心态操控。首先说下新人的心态问题,作为即将想入行的新人,还没有参加过工作,根本不懂得公司内部的流程及分工,从人性的角度上讲,每个人都喜欢大而全的东西。自然在学习的时候也希望花一份学费尽可能学多的内容,这很正常。但是新人根本不知道学的这些内容哪些是重要的,哪些是次要的,甚至不知道重要的内容需要学习到什么程度,次要的甚至都不需要学习的,更别提花费学费学那些没用的了。恰恰是因为这种贪多的心态,导致新人认为学的模块越多越好。

再来说说这种傻X的课程设置对于公司来说成本为什么会低呢?

因为这些大型设计软件功能都很强大,模块划分都很多,命令也都特别的多。一个老师负责一个单元,用一个月的时间把所负责模块的命令全部翻译并带着学生演示一遍,做一些简单基础的傻X案例,基本上时间也就差不多了。然后再换下一个老师教其他的模块,以此把所有模块都过一遍,基本上就该毕业了。对于学生来说每天都能接触到大量新命令,学习到很多神奇而新鲜的小案例,感觉好充实,都说好。对于老师来说,仅仅演示一些基本的软件命令即可,so easy呀,根本不需要深入讲解呀,因此老师的水平可以不需要很高啊。那么对于公司来说,仅仅是讲命令嘛,简单啊,不需要老师有丰富的项目经验和阅历呀。直接聘请一些普普通通1-2年工作经验的新人也可以嘛,软件工具使用熟练即可,关键是价钱便宜啊。多好的事情。所以这件事情是三方共赢的呀,公司省钱了,老师省事了,学生很开心,感觉学了好多东西。而且学生没毕业没有和资历丰富的从业者共过事,根本不知道真相。最后毕业后才知道傻X了,但是已经晚了。

即使最后几个月你突击单独的一个模块,基本上也来不及了,CG的各个流程,基本上都需要半年以上的潜心研究才能出些真正的成绩,特别是这两年电影项目的增多;对于从业人员的水平要求又提升了一个档次,大锅焖模式教出来的学生基本上全废了。大学课程设置也是同样的道理,大部分大学老师专业水平更有限,只能翻译翻译命令,教教简单的小案例,甚至很多大学连命令都讲不完学生都毕业了。

垂直细分模式(精讲班):这种模式是因为最近几年行业对于从业者要求的水平提高后,有一些机构意识到了这个问题,因此课程设置上做了调整,开始走精品专业路线了。比如“模型、材质、贴图、灯光、渲染、绑定、动画、合成”各个领域都有专人研究,每一个模块都值得独立研究十年,不要学几个破命令就认为自己是大神了。这么些年身边很多大神基本上都是精通一个模块,东西做的确实很叼。因此如果要是报班学习,最好就是选择一个模块,然后专注学习4-6个月以上,才能看到点真正的成绩。单个模块讲解内容的多少也是考验师资实力的一项硬指标,没有干货的老师,用那几个命令根本不可能给你讲解几个月的,肚子里没有干货的。比如模型,用到的就是几个笔刷,加线、减线、调点,大神可以用它做出所有牛X的模型,还能给你讲解很多制作技巧及注意事项出来,水平垃圾的老师一会把命令讲完了,后面也没新东西了。有干货的老师给你讲解的基本上都不是命令,而是一些模型结构,细节问题的处理技巧,项目技巧,提升效率的技巧。这些都是以后到公司参与项目制作时至关重要的,新人们入坑要慎重。

关于美术基础问题? 经常有人在网上问,没有美术基础可不可以学这个,可不可以学那个。我想说的是CG是计算机图形图像,既然是图形图像,你说需要美术基础吗?所以劝新人们如果要想在CG圈走长久,很快的晋升到顶层,还是老老实实学点美术吧。哪怕学的不好也没关系,会点美术你后面一定会受益的。如果你就是没基础还想玩CG,那就没事的时候画画火柴棍小人吧,很有帮助的。

下面我就罗列下各个模块岗位对于美术基础的依赖程度
实在没美术基础的尽量选择依赖度低的岗位吧
(游戏和影视同样适用)
前期设计【依赖度强】:既然是前期设计,自然不可能不要求美术基础了,没有扎实的手绘功底还做个球设计呀。前期设计中又分为场景设计和人物角色设计,建议喜欢绘画的同学要是想进入到原画行业,可以先从场景原画开始学习,毕竟场景原画入手难度要比人像生物低得多。没有基础的同学想进入这个环节,就想办法好好学习绘画吧。

数字模型【依赖度强】:职业模型师是绝对需要美术功底的,模型师其实就是相当于雕塑师,只是把创作环境放置在了电脑里罢了。不要听那些不懂的培训机构销售人员给你瞎忽悠,说不需要美术基础,只能这么说,简单的道具模型你没有美术基础,照葫芦画瓢做的出来没有问题,但是你做的那个东西在实际项目中就是个屁。最终高级模型师都是要做角色生物的,如果你对于结构不了解,不可能做的好。所以想从事模型制作环节的新人们,没事的时候还是多学学画吧,对你一定有益的。

材质贴图【依赖度强】:看名字就知道很多地方是需要绘制的,所以这个环节是美术强关联环节,必须要好好学习学习绘画。
骨骼绑定【依赖度弱】:这个环节属于技术驱动型环节,对于美术要求比较低,但是对于技术要求比较高,一般公司这个环节都是交给公司TD来处理,简单的说就是技术指导。一般这个环节需要的招聘量都特别的少,几乎没有新人机会,你想想公司会把技术指导这么重要的环节交给新人吗?而且新人技术也不会达到那个高度呀。所以这个环节新人学学可以,不要当做就业职业,等于直接撞墙。感兴趣可以通过其他岗位进入公司后,慢慢打磨自己的水平,TD而且很多公司根本不配这个岗位,养不起。

动画师【依赖度弱】:这个环节应该算是整个流程中对于工作人员美术基础要求最低了,动画师日常能够画画火柴棍小人,设计设计动作草图即可。剩下的就是对于镜头,运动规律的研究,总之动画表演的水很深呀,功夫都在课外。这个环节是整个流程中人才需求量最大的环节,因此初级、中级别的人才也特别的多,擅长表情表演类的高级动画师数量比较少,待遇也最好。

特效环节【依赖度弱】:这个环节也是属于技术驱动型环节,高级特效的实现主要通过代码技术实现。岗位从技术能力上可分为初级特效师和高级特效师。初级特效师基本上停留在通过软件命令实现效果,大部分培训班都在开类似课程,都能够实现此教学效果。高级特效师主要通过代码编写实现效果,因此从初级特效师进化到高级特效师不仅仅需要你的努力,还需要你的天赋及编程基础。这个环节新人建议慎重选择,培训班一般能够达到的效果也就是初级特效师效果,高阶提升确实需要一些编程基础与天赋的。

后期合成【依赖度强】:后期合成环节大致可以分为电影电视剧合成和电视包装片合成两类。电影电视剧合成就业面稍微窄一些,基本上围绕在电影电视剧相对繁华的北京、横店影视城这些地方。因为涉及到调色等技术,所以对于美术鉴赏力要求还是蛮高的,从业者最好系统的学习过美术比较好。电视广告包装片合成相对就业面要广很多,全国各地的广告影视制作公司都有相关的需求。特别是电视栏目视频包装,现在还是蛮缺的,北京除外。所以如果你电视栏目包装技术如果还不错的话,离开北京,就业面还是很广的,待遇也会不错。

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