"创意云"杯CG模型网第一届模型大赛 三等奖
3ds Max作品《望》制作过程
“创意云杯”CG模型网第一届模型大赛获奖作品地址:
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3Ds MAX《望》制作过程介绍
作者:陶恩铭
导言:
抱着试一试的态度参加了这次的比赛,结果很意外,获得了三等奖,于是按照要求制作一篇关于比赛模型的制作过程分享。
首先看到这个模型效果不错,会感觉很复杂,但是这个作品的制做并不是眼睛看到的那样。制作方法非常简单,主要是人物的建模和藤曼插件(GwIvy)的使用。有不足之处还望大家多多指教。谢谢!
建模过程:
人物建模的话,大家都知道,从人头开始,根究三视图来进行大体快的制作,之后再细化。我这边人物模型建的不是很好,入门级,制作的很粗糙。
先画好轮廓线,然后挤出,调节点和连接线,封面等等一系列的重复操作后,就能够形成一个人头的大概样子。
制作好头后就开始制作手臂和躯干。
看这个,就能看到模型的制作是多么的粗糙。
两个原因吧,一是:自身的能力不够;二是:这个模型对于人来说要求不是很高。
布线也是超级乱的。做完之后记得给上MeshSmooth(涡轮平滑),可以使模型更加光滑,
之后,最关键的地方来了,就是给模型增加Lattice(晶格)命令,因为这个命令可以是你的模型变成一种编制后的感觉,
晶格的参数调节,我这边考虑到比例、面数和效果的关系,将半径给到了15mm,边数只给到了5,然后勾选了显示隐藏。
得到的效果如下图:
人物部分结束之后,模型中的另一部分是藤曼,也是模型中最灵魂的部分。
如图,模型中有很多种颜色,显示着藤曼是由很多结合起来的。
这里举例说明一下:
在安装完插件之后,在创建物体中会出现(如下图所示)。在场景中创建之后,调节参数来达到自己想要的效果,下面是参数的中英文对照。
调节好参数后,点击“Grow Ivy”藤曼生长,藤曼就会根据你调节后的参数来生长,具有一定的随机性。生长完之后,默认是有叶子的,可以在生长完之后调节。
从上往下(如下图),分别是藤曼的粗细和面数,中间是叶子的大小和数量,下面的调节分支与叶子是否需要,这些可以根据个人的需要自行调节。
模型制作过程中,为了后期的效果,整个场景只有手上的藤曼的叶子选项是勾选的。
渲染:
与渲染产品一样,创建了一个L型的空间加上3展灯。
因为这样的场景亮度肯定是不够的,所以将场景的环境设置成了一个淡蓝的。
灯光两暖一冷,形成冷暖对比。
这边相机是通过在透视图中选择好一个恰当的位置之后按ctrl+c快速创建相机的方式,创建的。
按F10进入渲染参数面板。这里将渲染器改成V-Ray渲染器,将环境光GI开启,调节好尺寸,其它参数默认就能可以了,之后是漫长的渲染时间。
后期:
渲染之后的图没有经过过多的PS只是增加了对比度和叠加了一层镜头光晕。
谢谢大家。一个简短的制作过程介绍。
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